Найдено: 1

Генератор электрической энергии для апокалипсиса (конца света). Радиотехника, электроника и схемы своими руками

Простое устройство для выработки электрической энергии в экстремальных условиях при отсутствии электричества.

Нажмите, чтобы перейти.

Наша экспериментальная нейросеть посчитала, что следующий текст, возможно, также близок по тематике. Если это не так, просим прощения и не обращайте внимания...


Я хотел начать статью со словами вроде того, кто в детстве не играл такую игру на компьютере. Однако, осознав это, я понял, что в детстве таких игр не было, ни персональных компьютеров вообще, а нынешнее поколение играло или играло несравненно более сложные электронные игры. Тем не менее, сделать эту игру для вас или в качестве подарка может быть кем-то интересным. Помимо всего прочего, это хороший учебный проект.
Я кратко вспомню правила игры. На экране периодически появляются объекты в случайных позициях (мы называем их плодами), которые & ldquo; питание & rdquo; змея контролируется пользователем. Змея может двигаться только вертикально или горизонтально и не может перемещаться за пределы поля или пересекать тело змеи; в этих случаях игра закончится. Когда фрукты съедают, длина тела змеи увеличивается, и к счету добавляется определенное количество очков. Цель игры - набрать как можно больше очков. Скорость движения змеи увеличивается во время игры, и в начале змеи можно выбрать один из трех уровней сложности.
В Интернете легко найти реализацию этой игры для компьютеров или смартфонов с красивой графикой. Однако начать делать что-то подобное непросто. В нашем случае все графики реализованы в монохромной матричной матрице 8 8 с CA, где фрукты обозначены одной точкой. Это был первый проект микроконтроллера моего ученика Мэтта, и мы решили поделиться своей реализацией с сообществом. Я сразу заметил, что алгоритм игры и, в общем, ее прототип были взяты из проекта в Arduino [1]. Мы изменили его на базу различных элементов и показателей, включая его управление.
Карта на изображении выше расположена горизонтально для удобства чтения. В верхней части платы есть ЖК-экран, который показывает текущий счет игры и ее статус. В конце игры в светодиодной матрице отображается крест, показанный выше. Начните игру, нажав на центральную кнопку, другие кнопки предназначены для управления движением головы змеи в соответствующих направлениях. Его торс следует траектории движения головы.
Для получения растра в матрице используется динамическая индикация, в которой в каждый момент отображается столбец матрицы. Столбцы меняются каждые миллисекунды, что соответствует частоте обновления всего экрана 125 Гц. Неравномерное расположение выводных штифтов на диаграмме сделано для упрощения геометрии печатной платы. Контроллер матрицы IC3 определяет ток каждого светодиода в столбце, определяемом сопротивлением сопротивления R12. С энергией батареи нам приходилось идти на компромисс между яркостью матрицы и током, потребляемым схемой. Кстати, массив содержит пару светодиодов для каждой точки и ndash; красный и зеленый Мы используем только один из них и ndash; зеленый, так как чувствительность глаза к зеленому больше красного, что допускает небольшое уменьшение тока через светодиоды. Данные загружаются в контроллер на интерфейсе SPI с частотой 400 кГц. После загрузки данных для следующего столбца на вход LE (Latch Enable) подается короткий стробоскоп, в результате которого полученные данные передаются на каскад управления светодиодом. Это устраняет мерцание светодиодов во время загрузки данных в контроллер. Столбец матрицы активируется в соответствии с ключами Q1 и ndash; Q4, управляемый сдвиговым регистром IC2. В начале каждого растра запись записывается с вывода 13 MK и нулей для каждого из следующих 7 столбцов. Устройство перемещается по регистру при изменении столбцов, что гарантирует работу с одним из них в любое время. Ниже показана система координат точек в матрице. Матрица не сканируется в смысле увеличения или уменьшения координаты x точек, но в некотором смешанном режиме, определяемом геометрией проводки, которая учитывается в программе MC.
Загрузка данных на ЖК-экране HG1 также осуществляется через интерфейс SPI, данные и временные интервалы которых объединены с матричным контроллером IC3. В обоих случаях в MK используется только один аппаратный SPI-передатчик, поскольку он не должен считывать данные с ЖК-экрана и матричного контроллера. Транзистор Q1 служит для включения подсветки экрана ЖКД. Однако позже, чтобы сэкономить аккумулятор, было решено не использовать подсветку.
Далее : Управление радио через Bluetooth LE