Найдено: 1

Окраска корпусов в милитари. Инструкции

Необычная покраска корпуса электронного устройства придаст ему новый дизайнерский вид.

Нажмите, чтобы перейти.

Наша экспериментальная нейросеть посчитала, что следующий текст, возможно, также близок по тематике. Если это не так, просим прощения и не обращайте внимания...


Давным-давно, когда было только несколько опций для DOS на компьютерах операционных систем, появилась только аббревиатура 3D, появились первые компьютерные игры с поддержкой вывода стереоскопических изображений. Чтобы использовать их в этом режиме, появились первые шлемы BP. Самые известные и ndash; VFX-1. Однажды я пошел в ближайший игровой клуб и попросил мальчиков показать мне свою работу. Впечатления от того, что они видели, были отрицательными. Изображение было визуально воспринято как маленькое на большом черном фоне, подобно телевизору в темноте, разрешение экранов было небольшим, была видна сетка с толстостенными пикселями. Ужас И стоило такого «удовольствия» & raquo; для тех времен это не маленькие деньги. Единственные два достоинства: & ndash; Достаточно легкий и гироскоп для отслеживания движения головы. Но это не обеспечило никакой виртуальной реальности. В те дни я работал неполный рабочий день, переделывая советские мониторы C / N (помните это?) В VGA. В дополнение к отсутствию цвета, они дали очень четкое и гладкое изображение, потому что у них не было маски RGB. И теперь у меня возникла идея & ndash; Сделайте свой шлем BP с помощью небольших кинескопов с ч / б. Я подумал ... да, да. Шлем был достаточно большим и довольно тяжелым, но он дал отличный образ, который занимал все видимое поле зрения. Хотя это было в разрешении всего 640x480, но из-за инерции матча изображение немного смягчилось и было очень красивым. Шлем был протестирован в игре Descent. Если вы не поворачиваете голову, то эффект от присутствия был очень хорошим. Этот шлем не продлился долго и ndash; Как только он упал со стола и упал, но опыт изготовления такого устройства был получен, и он не будет пить. Кроме того, по моему собственному опыту, я видел различия в восприятии различных методов формирования стереоскопических изображений и выбрал наиболее оптимальные в то время.
Теперь можно использовать современные экраны с достаточно высоким разрешением, которые можно приобрести как в розничных магазинах, так и путем демонтажа некоторых современных смартфонов. В свете возобновленного общего интереса к виртуальной реальности я решил снова сделать себе новый шлем. Как минимум, для оценки минимальных необходимых параметров устройства, которые будут удовлетворять меня. У разных людей есть свои критерии для оценки качества восприятия визуальной информации. У кого-то более чем достаточно Full HD, другие нет. Кроме того, в контексте этой статьи в виртуальной реальности мы будем ссылаться на использование шлема для компьютерных игр. Для этого вам нужен эффект погружения, а не только трехмерное изображение. Это требует растяжения наблюдаемого изображения во всем поле зрения.
Чтобы выполнить задачу оценки приемлемости качества изображения, я решил составить наиболее экономичный и простой вариант, чтобы уменьшить затраты, используя как можно больше доступных компонентов. Датчики пространственной ориентации решили не использовать этот этап.
Кстати, сделал поиск по & raquo; для шлемов BP и ndash; Я нашел только некоторые сообщения на форуме с началом обсуждения теоретических вопросов, но без какой-либо практической реализации. Ну, я стану первыми.
Я начну с теории, так как важно понять, что от нее зависит.
Выберите способ формирования 3D-изображения
Во-первых, я вкратце напомню основные характеристики наиболее распространенных современных методов формирования стереоскопических изображений. Все эти методы подразумевают использование одного видеоисточника, например компьютера с видеовыходом и устройства отображения, например монитора. Это простейшая и самая распространенная ситуация.
1) Используйте альтернативное воспроизведение кадров для левого и правого глаз. Для просмотра вам нужны активные очки с оптическим затвором, которые синхронно с видеосигналом закрыты вправо, а затем левый глаз. В этом случае частота кадров должна быть в два раза выше, чем при нормальном изображении, чтобы исключить мерцающий эффект изображения.
2) Одновременная передача двух изображений в один кадр. Изображения размещаются бок о бок горизонтально (SideBySide (SBS)) или переплетены (чересстрочные). Изображение, воспринимаемое зрителем визуально, имеет более низкое горизонтальное или вертикальное разрешение. Первый метод теперь используется в различных вариантах шлема Oculus Rift BP, включая Google Cardboard. Для второго метода используются пассивные стекла с поляризационными стеклами. При таких методах эффект мерцания изображения в принципе отсутствует.
Далее : Светодиодная УФ-лампа с таймером для экспозиции фоторезиста